Весельчак Тим Шейфер известен за то, что в своё время трудился над такими легендарными нетленками как Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle и Grim Fandango. Позже, когда золотая эпоха квестов закончилась и дни игрового подразделения LucasArts подходили к концу, Шейфер вырвался на свободу и основал собственную студию под названием Double Fine Productions, где и трудится по сей день. На вольных хлебах он успел смастерить игры самого разного качества и бюджета, от размашистой Psychonauts (продолжения которой мы ждём по сей день) и крепкой Brütal Legend, да маленьких, но удаленьких игрушек вроде Costume Quest. Когда начался бум проектов народного финансирования, Шейфер ринулся на Kickstarter и пользуясь большущим запасом доверия попросил у народа монету на новый квест, в лучших традициях золотой эпохи. Предложение оказалось настолько заманчивым, что поток валюты завалил офис Double Fine почти до потолка — вместо запрошенных $400,000, в кармане Тима оказалась астрономическая сумма, превышающая $3,300,000. Плавая в деньгах после такого оглушительного успеха, Шафер для комплекта продал совесть и быстренько нашёл зелёным бумажкам множество интересных применений.
Когда большая часть валюты была успешно промотана на чумовые вечеринки, красную феррари и разработку целого выводка мелких игрушек, которые так и не были доделаны, оказалось, что срок, к которому было обещано соорудить квест мечты, начал поджимать. И пришлось весёлому чудаку на букву «м» наконец-то браться за дело. Нет-нет, не садиться за разработку. На какие шиши, помилуйте? Настала пора снова идти на Kickstarter и просить ещё денег, под видом разработки тактической стратегии с названием Massive Chalice (которую Шейфер даже собирается зарелизить этим летом). Народ заподозрил неладное, но деньги снова доверил, хотя в куда меньших пропорциях. Собрав чуть более $1,000,000 Шафер наконец-то сел за разработку квеста мечты. Изначально игра должна была выйти в октябре 2012, но результат всех тяжких мы увидели лишь в начале 2014 года. Шафер мотивировал необходимость задержки разросшимся бюджетом и расширением игры по всем фронтам. Давайте же проверим насколько получившийся Broken Age соответствует многочисленным обещаниям.
Сюжет игры повествует о двух подростках — парне по имени Шей и девушке по имени Велла. Изначально, это две отдельные, не связанные истории, объединенные лишь общей темой. Между ними можно переключаться в любой момент, либо проходить каждую по отдельности.
Шей бороздит бескрайние просторы вселенной на персональном космическом корабле всю сознательную жизнь. «Старый мир спешит отдать концы, так что крайне необходимо найти новую планету, пригодную для жизни» — минимум информации, известной нашему герою. И всё бы хорошо, если бы не надоедливый компьютер называющий себя Мамой, который всячески оберегает нашего героя от принятия по настоящему важных решений. Он вынужден изо дня в день подыгрывать вредному ИИ, решая лишь такие вселенские вопросы как, что же съесть сегодня на завтрак и кого из понарошку попавших в беду роботов героически спасти. Такое положение дел рано или поздно способно достать кого угодно и Шей решает, что пора что-то менять.
История Веллы во многом схожа. Она живёт в небольшом городке, где все помешаны на кондитерском искусстве. Живёт не одна, а вместе с любящими родителями, младшенькой сестрёнкой и дедушкой. Проблема в том, что вскоре она должна отдаться ужасному монстру, который раз в энное количество лет наведывается в города и сёла для сбора юных красоток. Веллу очень сильно не устраивают такие радужные перспективы и она всеми силами ищет способ избежать подобной участи. Осложняет побег давление любящей семьи, ведь быть съеденной — огромная честь для любого подростка.
Первый акт оказался абсолютно прекрасным произведением. Прикидываясь классическим квестом, игра отправляет нас в увлекательное путешествие. Дух неподдельного приключения сопровождает нас в каждом уголке красивого мира, под каждым вручную отрисованным кустом (или за каждым не менее в ручную отрисованным шлюзом, как в случае с Шеем). Здесь множество самобытных персонажей и особо неординарных даже можно упаковать в местный инвентарь. Каждая реплика героев, каждый диалог отлично озвучены и захватывают умным и добрым юмором. Игровые загадки отличаются логичностью, из-за чего первый акт проносится очень быстро, но учитывая то, что исследовать мир игры сплошное удовольствие, оставляет множество позитивных воспоминаний. Когда первый акт кончается, переворачивая с ног на голову весь сюжет и оставляя игроков недоуменно хлопать глазами, игру и во все хочется записать в современную классику. Посыл сюжета, который пестрит символизмом и под маской весёлого приключения рассказывает о взрослении, самостоятельности и побеге из под родительского крыла, этому только способствует.
После было томительное ожидание второго акта, который вышел год спустя. Шейфер вновь сорвал все сроки, но хоть на Kickstarter снова не пошёл и на том спасибо. После первого акта появились определенные надежды и ожидания, которые по мере прохождения прибывшей добавки начали сильно тускнеть, а под конец и во все чуть не развалились на части. Во втором акте, к моему большому удивлению, не оказалось ничего нового. Всё те же до боли знакомые пейзажи и те же самые персонажи, лишь поменявшие места своего обитания. Даже сюжет почти не изменился, за исключением того, что в самом начале второго акта игра выкладывает карты на стол, раскрывает интригу и презентует главного злодея, который исполняет роль говорящей мебели. За счёт твиста из концовки первого акта, вначале покорять те же локации оказалось интересно, но быстро ловишь себя на мысли, что играешь дальше лишь ради концовки. В этом месте стоит сказать, что всё на что способна местная концовка — оставить горький вкус разочарования в душе. Помните, абзацем выше я писал про символизм местного сюжета и тему взросления? Всё это осталось в первом акте. Оказывается, что герои старательно сбегают из под надзора родителей дабы сделать пару неотложных дел и быстренько вернуться обратно. Ладно, казалось бы тема родственных душ, стремящихся к друг другу через миры и время должна раскрыться по полной, но ничего подобного замечено в игре не было, кроме нескольких отсылок и всё той же невыразительной концовки, которая раскрывает отношения (или хотя бы мнение героев друг о друге) чуть менее, чем никак. Хорошо хоть добрый юмор, уморительные диалоги и запоминающиеся персонажи по прежнему на своих местах, по совместительству являясь единственной мотивацией к прохождению. Продолжительность второго акта возросла, но лишь благодаря тому, что стало больше не очевидных головоломок, которые решаются по старинке — методом перебора. Особое недоумение вызывают загадки, для решения которых необходимо подсмотреть информацию в соседней истории. Получение из воздуха информации, о которой герои знать никак не могли, объясняется банальной интуицией. Герой вдруг стал экспертом робототехники и внезапно починил сложнейшую схему? Интуиция помогла, дамы и господа!
Стоит признать, что Broken Age получился очень неоднозначной игрой. Первый акт поселился очень близко к эталонным квестам золотой эпохи, в то время как второй разочаровал халтурным подходом и всяческим самокопированием, а интригующий сюжет завершился абсолютно не содержательной концовкой. Да, игра хорошо написана и красиво нарисована, имеет потрясающую озвучку, над которой трудились Элайджа Вуд, Дженнифер Хейл, Пендлтон Уорд, Уил Уитон и бессменный Джек Блэк (на которых, судя по всему, и ушла львиная доля бюджета, хотя некоторые сказали буквально по паре фраз), но не получается с чистой совестью сказать, что она является законченным произведением. Я так и не понял о чём повествует местная история. Она оказалась и не про взросление, и не про родственные души, и не про банальную любовь на расстоянии. Если бы у Broken Age была мораль, то она могла выглядеть так — «Если ты видишь, что вокруг творится странная фигня, обязательно пройди через огонь, воду и медные трубы, чтобы найти виновного и налупить ему зад». Причём, это верно лишь для одного из главных героев, в то время как другой в итоге оказывается абсолютно не важным для повествования. Конечно, если отбросить эмоции — игра от начала до конца является отличным квестом, который стоит пройти хотя бы разок, чтобы насладиться местным самобытным миром и действительно смешным юмором в лучших традициях старой школы. Я специально почти ничего не писал о местном сюжете и персонажах — несмотря на все промахи, в это путешествие стоит отправиться, не зная ничего о его многочисленных сюрпризах. Просто не ждите от игры слишком многого. Это не современная классика и не шедевр на все времена.
Доводы за:
- Графическая составляющая
- Добрый и смешной юмор
- Концовка первого акта
Доводы против:
- Недописанный сюжет
- Халтура и самокопирование
- Обещания коту под хвост
Вердикт:
Итог:
Хороший проходной квест на пару вечеров и как бы странно не звучало - именно поэтому за игру очень обидно. Вопрос, почему бюджет солидно превосходящий $3,000,000 якобы почти целиком ушёл на озвучку, а оставшиеся "крохи" на самокопирование, давайте оставим на совести Тима Шейфера (которой у него, похоже, нет). В конце концов, в игре есть голые подружки-лесбиянки, а что ещё надо современному игроку для счастья?
Добавить комментарий